Autor:mestre jedi
Vez por outra, acontece uma situação familiar com qualquer mestre:você planeja a aventura, constrói os NPCs direitinho, elabora situações de tensão dramática e alivio cômico, cala a boca dos jogadores mais bagunceiros, pede para a sua mãe preparar aquele lanche.... e mesmo assim, o jogo sai uma droga. Bem, pelo menos COMIGO isso já aconteceu varias vezes. Se tudo mundo quer jogar e esta no clima, por que algumas aventuras “dão certo” e outras não? Na maior parte das vezes, é por uma questão de NARRATIVA.
Narrativa é a técnica que você vai empregar para transferir uma historia, mensagem ou outro tipo de informação para outra pessoa. Portanto, ter idéias geniais é uma coisa, mas saber transmiti-las de uma forma que os outros entendam é bem diferente. Eis a razão pela qual nem todo RPGista, por mais habilidoso que seja na mesa de jogo, conseguira escrever livros, matérias oi artigos profissionais sobre RPG.
Você pode ter idéias geniais para suas aventuras, mas essas idéias de nada valem se você não consegue “passá-las” para os jogadores. Então como fazer? Basta empregar as mesmas técnicas narrativas utilizadas por escritores, roteiristas e outros profissionais do entretenimento. E algumas delas você conhecera a seguir.
Regra 1: Cative seu público logo no início
Um erro comum de vários Mestres, iniciantes ou não, é começar a aventura devagarzinho, com os personagens se conhecendo, falando sobre suas historias e objetivos, esperar que todos interpretem... para só depois incluir na sessão uma grande batalha ou outro tipo de clímax.
De fato, parece lógico que os aventureiros se conheçam com calma, para depois começar o agito. Mas pense: você gostaria de um livro, filme ou episodio de seriado que tivesse sua primera metade apenas com monólogos e diálogos entre personagens que você nunca viu, e com os quais não se importa nem um pouco??
Quando uma aventura de RPG começa, os jogadores estão ansiosos para rolar dados e mostrar como são legais. Então ofereça isso a eles. Se o grupo gosta de combate, não hesite em incluir uma peleja logo no inicio – antes mesmo que alguém se apresente. Mais tarde você pode fazer com que eles discutam as implicações morais de suas ações e as dificuldades de seus amores impossíveis.
Se os jogadores são do tipo mais interpretativo, você pode cair no erro de achar eles vão curtir aquilo que discutimos no inicio. Ledo engano - iniciar a historia com diálogos comuns não vai ajudar. Crie outro tipo de “gancho” para capturar a atenção dos jogadores - e se não será um combate, será com algum outro evento marcante. Talvez um deles receba uma carta dizendo que seu filho esta morto; talvez um velho bardo cego apareça e comece a cantar uma musica da infância sobre um dos aventureiros; talvez surja subitamente um general do reino inimigo na taverna, ou um membro de alguma raça estranha. A chave é: faça, logo no inicio, algo para cativar os jogadores
Neste “gancho” inicial, ofereça chances para que cada personagem faço o que faz melhor. Assim, logo no primero minuto da campanha, os jogadores já vão se sentir úteis e apegados aos personagens.
Agarra rápido o publico pode parecer um “truque barato”, ou algo utilizado apenas em filmes de ação, romance de fantasia e outras formas de arte “menores” mas praticamente todos os escritores utilizam-no. É so assim que você faz o leitor ler a obra inteira, e não desistir logo no começo
Regra 2: Use sumários e cenas
Sumárias são descrições amplas, do tipo: “passam-se três meses, as coisas transcorrem de modo normal”. Já as cenas são descrições especificas, como: “um estranho de, sobretudo preto aborda vocês. Ele tem cabelos longos, uma espessa barba castanha e fala com uma voz soturna. O príncipe tem um servicinho para vocês, ele diz. O que mais enerva neste sujeito é que nunca se pode ver os olhos dele com clareza”. Sentiu??
Pois bem, todos sabemos fazer isso, mesmo que seja por intuição. Você, quando conta uma historia, não descreve em detalhes cada personagem ou fato - descreve apenas as personagens e fatos mais importantes para a compreensão da historia, ou aqueles que terão efeito maior sobre quem escuta. Então, se estamos contando a historia de chapeuzinho vermelho, que importância tem descrever a casa onde ela vive ( de onde ela acabou de sair, e que não aparece mais na historia) ou as cores das outras peças de seu vestuário? ( vamos confesse; você Nunca teve a MINIMA curiosidade em saber isso!)
Mas vamos sistematizar isto um pouco. Comece imaginando a aventura, dividindo-a em partes e colocando uma ordem de importância nestas partes. As partes mais importantes devem ser cenas, as menos importantes devem ser sumários.
Nunca, mas nunca mesmo, faça um sumario de um dialogo com um NPC importante. Quando houver uma situação assim, descreva bem o sujeito e fale em primera pessoa. Sem perceber, os jogadores vão inconscientemente prestar mais atenção as cenas, e assim você vai conseguir que eles estejam mais atentos nas partes mais cruciais da aventura. Eles não vão se “cansar” imaginado cada detalhe da taverna ou do comerciante sem relevância para a historia, e estarão a todo vapor quando surgir o velhinho que vai dar o mapa para a masmorra perdida.
Nas aventuras mais simples, é comuns que apenas os combates sejam cenas, e todas as outras situações são sumários (“O rei pede para que vocês salvem a filha dele, presa pelo necromante da torre, a torre é alta escura......)
Regra 3: Aumente seu vocabulário e evite clichês
Pode soar elitista ou chato, mas “torre escura” ou “masmorra profunda” são coisas que todos os jogadores já ouviram e leram milhões de vezes. Quando você começa com “torre escura”, o jogador tende a fazer uma imagem mental imediata de uma torre que ele já tem na cabeça - e não vai mais prestar atenção na sua descrição.
Isto pode ser evitado atravéz de um vocabulário diferenciado ( uma “torre escura” também pode ser lúgubre, sinistra, macabra, sombria...). Ou, de preferência atravéz de descrição diferentes e mais criativas. Por que não torre clara? Ou uma torre construída a partir de um único osso gigantesco: são detalhes assim que chamam a atenção, oferecendo o clima exótico que todo RPGista procura. Certa vez meus jogadores entraram em uma torre-escura-padrao, mas que se chamava.... A torre Negra da Vida. Todos esperavam que fosse da morte – então, quando eu disse da vida todos pararam e prestaram atenção. É algo que fica na memória.
Lugares e NPCs descritos de forma original ficam gravados na memória do jogador - não são arquivados junto com as trocentas outras torres e princesas da vida. Então trate de inventar características únicas para os elementos importantes de sua aventura.
Regra 4: Mostre, não conte
Da mesma forma, não force os seus jogadores a conclusões. Se você dis “ o guarda pareceu nervoso” isto é uma coisa vaga e genérica, algo que você lhes enfiou goela abaixo. Prefira o seguinte: o guarda não para de roer as unhas. Ele levanta para pegar um copo d´agua e, ao retornar, vê que já havia um em cima da mesa. Ele acende o quinto cigarro, da duas tragadas e apaga. Bebe um pouco d´agua, rói as unhas e acende outro cigarro. Este pe um guarda nervoso que os jogadores conseguem visualizar bem melhor. Alem disso, desta forma você para de conduzir os jogadores pela mão como crianças de primário e deixa-os tirar suas próprias conclusões.
Melhor ainda é – se você for um bom ator – encenar o nervosismo do guarda, fingindo roer as unhas, levantando para pega água e fazendo a mímica de acender os cigarros!
Regra 5: Corte o desnecessário
Da mesma forma, suas aventuras devem consistir apenas de coisas interessantes (por que ouvir uma descrição chata no meio do final de semana? Para isso você tem aula de matemática!) Podem haver pistas falsas, os personagens podem ir por caminhos completamente diferentes, e talvez seja difícil imaginar tudo como “um filme” – mas você corta os excessos. Se nada de importante vai acontecer no caminho ate a casa do supeito, simplesmente corte para la e diga “ a casa tem um jardim e uma cerca....” ao invés de descrever tudo.
Regra 6: Personagens marcantes Mudam
Seja mudança brusca - como o homem-aranha, que no inicio usa seus poderes de forma irresponsável, mas com a morte do tio decide ser um herói, seja uma mudança gradual, como o super vilão Vecna - que era um mago comum, tornado-se um lich e, mais tarde, um deus. Ou ainda Lisandra, de Holy Avenger, que começa como uma druida meiga e apaixonada para se transformar gradualmente em uma meio-driade insana, assassina e destrutiva.
Sabendo disto, tete fazer com que, de tempos em tempos, os PCs e principais NPCs mudem, passem por transformações e tomem atitudes inesperadas ( mas que façam sentido). Se o paladino do grupo começa como um jovem honrado e idealista, é muito chato ( ainda que possível) se no final da campanha ele é um velho honrado e idealista.
Muita coisa pode acontecer ao longo de uma vida de aventuras (na verdade, muita coisa pode acontecer em uma única noite na taverna!). Faça com que ele se desiluda, se volte para o mal, descubra a que talvez o amor de sua esposa seja mais atraente que a busca por justiça. Faça com que ele perca a honra, seja obrigada a trapacear, cometa erros. Isto não significa que você deva perverter os personagens criados pelos jogadores, ou ferrar com todo mundo. Em geral, permita que os personagens triunfem e/ou que o jogador tenha controle sobre o destino final de seu personagem, mas não deixe que as coisas fiquem estagnadas.
Por outro lado, não fique mudando tudo o tempo todo – ou os jogadores nem mesmo vão reconhecer o mundo onde estão. Providencie uma grande mudança apenas para um PC ou NPC de cada vez.
-Espero que isso possa ajudar os mestres a melhorar suas aventuras !
Mestre-Dever Importante!
O Mestre também inventa as aventuras.Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou alterada pelo mestre se ele achar necessário – trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre é definir o mundo da aventura, ou cenário de campanha.
O Mestre decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção espacial, super-heróis,
torneios...) e que coisas combinam ou não com esse gênero.Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cenário já existente. Para isso embora sua palavra seja final,o Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências dos outros jogadores – afinal,o mundo da aventura deve ser atrativo para eles.
Mestre-Segredo.
O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura.
O que acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso apenas mentido sobre o resultado dos dados , dizendo que ele errou – ou que o dano foi menor.
O contrário também pode acontecer.Um jogador pode ter muita sorte em fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o chefe final.Essa última batalha precisa ser dramática –então o Mestre deveria tentar fazê-la durar.Para isso,bastaria rolar em segredo a defesa do inimigo e anunciar um resultado maior ou menor que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado – nenhum jogador tem o direito exigir isso. Por outro lado, o Meste sempre deve manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo.
Mestre-Mapas
Seria mais prático que o Mestre enquanto cria a sua aventura, que fizesse um mapa bem detalhado de sua cidade ou continente. Alguns minutos e uma folha de papel quadriculado rapidamente vira um mapa bem legível. Isso torna o jogo até mais pratico, e mais “entendível” aos jogadores.
Mestre-Clima.
O Mestre deve usar um mundo sombrio e perigoso onde não pode ter certeza de nada. Nunca deixe os jogadores terem certeza do que está realmente acontecendo.
Mesmo dentro da sua Escola de Magia ou na sua igreja, ou mesmo nos mais protegidos dos castelos, as pessoas não estão seguras da intriga.
Mentiras acusações e falsidades podem ser muito exploradas pelo Mestre.
Subterfúgios, pactos e contratos podem ser muito bem utilizados para manter a Campanha sempre em tensão.
Criatividade
Basta ler livros, jornais, assistir filmes, navegar pela internet, enfim, buscar informações e no final transformá-las em uma idéia para a trama da sua aventura. Outro meio para se conseguir estas informações, é arejar a cabeça, estar descansado e tentar aproveitar de qualquer modo as coisas que ocorrem na sua vida diariamente.
Para o desfecho final da aventura, pense em algo grandioso, misterioso, gratificante, que agrade e que surpreenda a todos. (É apropriado utilizar as fontes de inspiração citadas no parágrafo acima, caso sua criatividade falhe nesse momento).
Lembrando também, que é muito proveitoso relacionar o objetivo de cada um dos capítulos com o desfecho final da historia, para que todos estes tenham uma razão. Ao tecer esta relação, com certeza várias idéias irão surgir para que você continue com esta linha principal que se segue a aventura.
Por fim, você terá tudo pronto até mesmo para mestrar de improviso, pois se você sabe o final da história pode ir mestrando, ou enrolando, sem ter que mexer no futuro depois, evitando que os jogadores indaguem erros de história e tempo.
É essencial ter um jogo versátil, que não apenas siga a linha principal da aventura, mas que saia um pouco dela, para que assim possa ser retomada depois.
Os jogadores podem ficar interessados de ver que, aquela suposta missão que estavam fazendo e tinha acabado,na verdade era apenas um prelúdio de algo muito maior, que se relaciona com eles após um outro dever.
Além disso,encaixar sub-missões e tramas paralelas ajuda a evitar que a aventura se torne monótona ou previsível.
O mestre deve ao criar cenas de batalhas épicas lembrar de incluir os jogadores para fazer algo importante ou pelo menos útil,afinal qual jogador gosta de ficar vendo os NPCs fazerem todo o trabalho?
Para ressaltar a teoria de obter inspiração através de um meio de comunicação iremos citar um exemplo. Você está vagando pela internet e acaba lendo um documentário sobre uma mulher que seqüestrava crianças. A partir dessa idéia central você pode fazer sua aventura. Basta se perguntar “Porque a mulher seqüestrava crianças?”, “Quem era ela?”, “Como escolhia suas vítimas seqüestradas?”, “O que ela pretendia com isso?”.
E nem é preciso terminar de ler o documentário que você já pode criar suas respostas e colocar os jogadores para descobri-las através de uma aventura com todas as dicas citadas nos parágrafos acima.
OS ELEMENTOS DA AVENTURA
ESTILO
Existem muitos estilos de história. Antes de criar a sua aventura, tente imaginar em que estilo ela se enquadra: é uma Aventura cheia de ação? É um Drama, com emoções fortes? É um Suspense, recheado de sustos? Um Romance talvez? É claro que cada estilo tem características diferentes, mas apenas pensando em que estilo a sua aventura se enquadra ela já estará tomando uma direção. Mas no RPG não há dificuldade alguma nisso. Geralmente cada sistema já está voltado para certos estilos: o D&D é Aventura, Vampiro é Drama/Terror, Trevas é voltado para o Suspense/ Terror, e por aí vai. Você vai precisar pensar no estilo em uma ocasião: quando quiser fugir dos padrões normais.
TENSÃO E RELAXAMENTO
Lembre-se sempre desse esquema simples: Tensão e Relaxamento. São as divisões mais básicas de uma história. Os momentos de Tensão são aqueles em que as cenas decisivas acontecem, como nos combates, no momento das escolhas importantes, etc. A tensão é o que faz os jogadores estarem muito ativos jogando, é o que os mantém acordados. Os momentos de Relaxamento são como a manutenção da aventura, são os momentos que levam até a Tensão.
Sem o relaxamento, não há a tensão. É ele que faz o contraste. Imagine isto: a aventura começa quando um jovem aventureiro chega a uma grande cidade, em um mundo de fantasia medieval. Entrando na cidade, ele resolve comprar os itens de que necessita e não tinha em sua cidade natal, como armas de qualidade e uma armadura (Relaxamento). Quando ele está saindo de uma loja, um grupo de assaltantes tenta roubar seu ouro. Depois de uma discussão, ele desembainha sua espada e luta contra os ladrões (Tensão). Vencendo a luta, os ladrões fogem, e ele resolve ir para a taverna beber algo ou conseguir um quarto para dormir (Relaxamento).
Tensão e Relaxamento dizem respeito principalmente aos sentimentos dos jogadores (e do Narrador) durante cada cena da aventura. O segredo está em intercalar esses dois tipos de cenas, para que a aventura não fique monótona e faça os jogadores caírem no sono.
VEROSSIMILHANÇA
Agora um pequeno parêntese pra gente discutir uma coisa muito importante: o que é verossimilhança? Essa é uma parte essencial em qualquer aventura, campanha, filme, livro... enfim, em qualquer história que seja contada. Verossimilhante é, basicamente, aquilo que é 'semelhante à realidade', ou seja, aquilo que pode passar como real. Mas o truque aqui está em entender que não é só o que tem a ver com a realidade, mas o que tem a ver com a realidade da história que está sendo contada.
DIVISIÕES DA HISTÓRIA
Prefácio:
é o que acontece antes da aventura propriamente dita. São os acontecimentos que levam à história. É quando os aventureiros se conhecem na taverna, é quando um corpo de uma pessoa famosa é encontrado em um beco escuro, é quando os anciões convocam os vampiros para uma missão... isso tudo para levar ao 'recheio' principal. É a hora de 'esquentar os motores', entrar no clima do que será jogado. São momentos cruciais, pois se os jogadores não levam a aventura a sério no início, ela não será jogada com seriedade em nenhum outro momento.
Enredo:
são os encontros e acontecimentos planejados durante a história. É a parte do meio, onde os jogadores fazem suas escolhas e combates, onde outras pistas são descobertas... quando tudo já está em andamento, mas ainda não está resolvido. É a maior parte da aventura.
Clímax:
o encontro final. Onde todo mistério é explicado, onde o Dragão mais poderoso é enfrentado, onde a história termina. Se aqui as coisas não correm bem, tudo que aconteceu antes não faz sentido. Este é o maior momento de Tensão, onde os jogadores enfrentam o risco de que tudo que fizeram até então pode ser perdido por um azar nos dados, onde eles ficam esperando pelo sucesso.
Prólogo:
esta parte não é obrigatória. São os momentos logo depois do principal ter acontecido. É um momento de Relaxamento para saborear o sucesso. É a ida para casa depois de derrotar o dragão, é voltar para a normalidade. É quando a aventura acaba. Aqui podem ser colocados 'ganchos' que são preparações para as próximas aventuras, como quando o demônio que foi caçado toda a aventura para evitar que ele possuísse uma vítima inocente é exorcizado, mas esvai-se em fumaça gritando 'eu voltarei!!!
[ARTIGO] A arte de Mestrar
Esta matéria já foi atualizado através de um artigo muito melhor elaborado,basta conferir



