MANHAS PARA MESTRAR

Manhas para Mestrar.
Autor:mestre jedi

Vez por outra, acontece uma situação familiar com qualquer mestre:você planeja a aventura, constrói os NPCs direitinho, elabora situações de tensão dramática e alivio cômico, cala a boca dos jogadores mais bagunceiros, pede para a sua mãe preparar aquele lanche.... e mesmo assim, o jogo sai uma droga. Bem, pelo menos COMIGO isso já aconteceu varias vezes. Se tudo mundo quer jogar e esta no clima, por que algumas aventuras “dão certo” e outras não? Na maior parte das vezes, é por uma questão de NARRATIVA.



Narrativa é a técnica que você vai empregar para transferir uma historia, mensagem ou outro tipo de informação para outra pessoa. Portanto, ter idéias geniais é uma coisa, mas saber transmiti-las de uma forma que os outros entendam é bem diferente. Eis a razão pela qual nem todo RPGista, por mais habilidoso que seja na mesa de jogo, conseguira escrever livros, matérias oi artigos profissionais sobre RPG.



Você pode ter idéias geniais para suas aventuras, mas essas idéias de nada valem se você não consegue “passá-las” para os jogadores. Então como fazer? Basta empregar as mesmas técnicas narrativas utilizadas por escritores, roteiristas e outros profissionais do entretenimento. E algumas delas você conhecera a seguir.



Regra 1: Cative seu público logo no início


Um erro comum de vários Mestres, iniciantes ou não, é começar a aventura devagarzinho, com os personagens se conhecendo, falando sobre suas historias e objetivos, esperar que todos interpretem... para só depois incluir na sessão uma grande batalha ou outro tipo de clímax.


De fato, parece lógico que os aventureiros se conheçam com calma, para depois começar o agito. Mas pense: você gostaria de um livro, filme ou episodio de seriado que tivesse sua primera metade apenas com monólogos e diálogos entre personagens que você nunca viu, e com os quais não se importa nem um pouco??
Fique atento, e você verá que quase todos os filmes de ação seguem a mesma receita: antes que qualquer enredo seja explicado, as primeiras cenas sempre exibem uma batalha, fuga ou perseguição - que pode ou não ter ligação com a historia principal. Um pouco mais tarde, quando a situação de perigo termina, so então vamos conhecer melhor os heróis, vilões e a trama.


Quando uma aventura de RPG começa, os jogadores estão ansiosos para rolar dados e mostrar como são legais. Então ofereça isso a eles. Se o grupo gosta de combate, não hesite em incluir uma peleja logo no inicio – antes mesmo que alguém se apresente. Mais tarde você pode fazer com que eles discutam as implicações morais de suas ações e as dificuldades de seus amores impossíveis.


Se os jogadores são do tipo mais interpretativo, você pode cair no erro de achar eles vão curtir aquilo que discutimos no inicio. Ledo engano - iniciar a historia com diálogos comuns não vai ajudar. Crie outro tipo de “gancho” para capturar a atenção dos jogadores - e se não será um combate, será com algum outro evento marcante. Talvez um deles receba uma carta dizendo que seu filho esta morto; talvez um velho bardo cego apareça e comece a cantar uma musica da infância sobre um dos aventureiros; talvez surja subitamente um general do reino inimigo na taverna, ou um membro de alguma raça estranha. A chave é: faça, logo no inicio, algo para cativar os jogadores


Neste “gancho” inicial, ofereça chances para que cada personagem faço o que faz melhor. Assim, logo no primero minuto da campanha, os jogadores já vão se sentir úteis e apegados aos personagens.


Agarra rápido o publico pode parecer um “truque barato”, ou algo utilizado apenas em filmes de ação, romance de fantasia e outras formas de arte “menores” mas praticamente todos os escritores utilizam-no. É so assim que você faz o leitor ler a obra inteira, e não desistir logo no começo

Regra 2: Use sumários e cenas

Isto é algo que todo mundo sabe fazer, seja intuitivamente ou não - mas que você, como mestre, poderá utilizar melhor se entender melhor.

Sumárias são descrições amplas, do tipo: “passam-se três meses, as coisas transcorrem de modo normal”. Já as cenas são descrições especificas, como: “um estranho de, sobretudo preto aborda vocês. Ele tem cabelos longos, uma espessa barba castanha e fala com uma voz soturna. O príncipe tem um servicinho para vocês, ele diz. O que mais enerva neste sujeito é que nunca se pode ver os olhos dele com clareza”. Sentiu??

Pois bem, todos sabemos fazer isso, mesmo que seja por intuição. Você, quando conta uma historia, não descreve em detalhes cada personagem ou fato - descreve apenas as personagens e fatos mais importantes para a compreensão da historia, ou aqueles que terão efeito maior sobre quem escuta. Então, se estamos contando a historia de chapeuzinho vermelho, que importância tem descrever a casa onde ela vive ( de onde ela acabou de sair, e que não aparece mais na historia) ou as cores das outras peças de seu vestuário? ( vamos confesse; você Nunca teve a MINIMA curiosidade em saber isso!)

Mas vamos sistematizar isto um pouco. Comece imaginando a aventura, dividindo-a em partes e colocando uma ordem de importância nestas partes. As partes mais importantes devem ser cenas, as menos importantes devem ser sumários.



Nunca, mas nunca mesmo, faça um sumario de um dialogo com um NPC importante. Quando houver uma situação assim, descreva bem o sujeito e fale em primera pessoa. Sem perceber, os jogadores vão inconscientemente prestar mais atenção as cenas, e assim você vai conseguir que eles estejam mais atentos nas partes mais cruciais da aventura. Eles não vão se “cansar” imaginado cada detalhe da taverna ou do comerciante sem relevância para a historia, e estarão a todo vapor quando surgir o velhinho que vai dar o mapa para a masmorra perdida.
Alem disso, o uso de sumários e cenas evita que você, mestre, se desgaste imaginando e descrevendo detalhes insignificantes. Utilizando o truque anterior ( sobre cativar a atenção logo no inicio), você pode começar a aventura com uma cena, para capturar a atenção dos jogadores; e depois partir para um sumario, quando eles jah estiverem “dentro” da aventura, para explicar melhor as coisas

Nas aventuras mais simples, é comuns que apenas os combates sejam cenas, e todas as outras situações são sumários (“O rei pede para que vocês salvem a filha dele, presa pelo necromante da torre, a torre é alta escura......)

Regra 3: Aumente seu vocabulário e evite clichês

Pode soar elitista ou chato, mas “torre escura” ou “masmorra profunda” são coisas que todos os jogadores já ouviram e leram milhões de vezes. Quando você começa com “torre escura”, o jogador tende a fazer uma imagem mental imediata de uma torre que ele já tem na cabeça - e não vai mais prestar atenção na sua descrição.

Isto pode ser evitado atravéz de um vocabulário diferenciado ( uma “torre escura” também pode ser lúgubre, sinistra, macabra, sombria...). Ou, de preferência atravéz de descrição diferentes e mais criativas. Por que não torre clara? Ou uma torre construída a partir de um único osso gigantesco: são detalhes assim que chamam a atenção, oferecendo o clima exótico que todo RPGista procura. Certa vez meus jogadores entraram em uma torre-escura-padrao, mas que se chamava.... A torre Negra da Vida. Todos esperavam que fosse da morte – então, quando eu disse da vida todos pararam e prestaram atenção. É algo que fica na memória.
Da mesma forma, evite descrições “prontas”. Será que toda princesa precisa ser “bela, esguia e com longos cabelos dourados?? Esta é ima princesa padrão, que logo vai ser estereotipada. Não adianta dar-lhe um passado complexo ou uma personalidade forte e única, pois os jogadores nem prestarão atenção – afinal, todos sabem como um princesa padrão se comporta. Então pense em uma descrição diferente. “ela é bela, esguia e levemente estrábica”. Como ?” Você acha que uma mulher pode ser bonita e levemente estrábica?! Então você não conhece a Liv tyler...

Lugares e NPCs descritos de forma original ficam gravados na memória do jogador - não são arquivados junto com as trocentas outras torres e princesas da vida. Então trate de inventar características únicas para os elementos importantes de sua aventura.

Regra 4: Mostre, não conte

Isto é fundamental para qualquer mestre. Quando você imagina os personagens entrando em uma casa grande, não diga “uma casa grande”. DESCREVA a maldita casa!! Diga se tem muitos quartos, se o teto é alto, se tem muitas janelas, como é a decoração... afinal, quando você diz “uma casa grande”, cada um imagina uma coisa. Mostre a eles o que esta acontecendo - sua historia deve se sustentar como se você estivesse constantemente desenhando cenários e pessoas.

Da mesma forma, não force os seus jogadores a conclusões. Se você dis “ o guarda pareceu nervoso” isto é uma coisa vaga e genérica, algo que você lhes enfiou goela abaixo. Prefira o seguinte: o guarda não para de roer as unhas. Ele levanta para pegar um copo d´agua e, ao retornar, vê que já havia um em cima da mesa. Ele acende o quinto cigarro, da duas tragadas e apaga. Bebe um pouco d´agua, rói as unhas e acende outro cigarro. Este pe um guarda nervoso que os jogadores conseguem visualizar bem melhor. Alem disso, desta forma você para de conduzir os jogadores pela mão como crianças de primário e deixa-os tirar suas próprias conclusões.

Melhor ainda é – se você for um bom ator – encenar o nervosismo do guarda, fingindo roer as unhas, levantando para pega água e fazendo a mímica de acender os cigarros!

Regra 5: Corte o desnecessário

Esta regra é parecida com aquela sobre sumario e cenas. Pense: em um filme, depois que os policiais descobrem onde o sujeito mora, eles aparecem pegando seus carros, decidindo quem vai dirigir, guiando calmamente pelas ruas? Não! A cena corta direto para a casa da dona do suspeito, porque é onde o próximo fato interessante.

Da mesma forma, suas aventuras devem consistir apenas de coisas interessantes (por que ouvir uma descrição chata no meio do final de semana? Para isso você tem aula de matemática!) Podem haver pistas falsas, os personagens podem ir por caminhos completamente diferentes, e talvez seja difícil imaginar tudo como “um filme” – mas você corta os excessos. Se nada de importante vai acontecer no caminho ate a casa do supeito, simplesmente corte para la e diga “ a casa tem um jardim e uma cerca....” ao invés de descrever tudo.

Regra 6: Personagens marcantes Mudam

Repare bem: os personagens que mais ficam na nossa memória são aqueles que passam por algum tipo de grande mudança durante a historia.

Seja mudança brusca - como o homem-aranha, que no inicio usa seus poderes de forma irresponsável, mas com a morte do tio decide ser um herói, seja uma mudança gradual, como o super vilão Vecna - que era um mago comum, tornado-se um lich e, mais tarde, um deus. Ou ainda Lisandra, de Holy Avenger, que começa como uma druida meiga e apaixonada para se transformar gradualmente em uma meio-driade insana, assassina e destrutiva.

Sabendo disto, tete fazer com que, de tempos em tempos, os PCs e principais NPCs mudem, passem por transformações e tomem atitudes inesperadas ( mas que façam sentido). Se o paladino do grupo começa como um jovem honrado e idealista, é muito chato ( ainda que possível) se no final da campanha ele é um velho honrado e idealista.

Muita coisa pode acontecer ao longo de uma vida de aventuras (na verdade, muita coisa pode acontecer em uma única noite na taverna!). Faça com que ele se desiluda, se volte para o mal, descubra a que talvez o amor de sua esposa seja mais atraente que a busca por justiça. Faça com que ele perca a honra, seja obrigada a trapacear, cometa erros. Isto não significa que você deva perverter os personagens criados pelos jogadores, ou ferrar com todo mundo. Em geral, permita que os personagens triunfem e/ou que o jogador tenha controle sobre o destino final de seu personagem, mas não deixe que as coisas fiquem estagnadas.

Por outro lado, não fique mudando tudo o tempo todo – ou os jogadores nem mesmo vão reconhecer o mundo onde estão. Providencie uma grande mudança apenas para um PC ou NPC de cada vez.

-Espero que isso possa ajudar os mestres a melhorar suas aventuras !

Mestre-Dever Importante!

Ser Mestre é divertido, mas não é fácil.O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras – até para quebra-las.Também é o Mestre quem ensina o jogo para o resto do grupo.Portanto,o Mestre precisa ler o livro do começo ao fim e entender como o jogo funciona.

O Mestre também inventa as aventuras.Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou alterada pelo mestre se ele achar necessário – trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo.

Outro papel importante do Mestre é definir o mundo da aventura, ou cenário de campanha.

O Mestre decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção espacial, super-heróis,
torneios...) e que coisas combinam ou não com esse gênero.Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cenário já existente. Para isso embora sua palavra seja final,o Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências dos outros jogadores – afinal,o mundo da aventura deve ser atrativo para eles.

Mestre-Segredo.

O Mestre,se desejar,pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto, uma divisória ou escudo.
O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura.
O que acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso apenas mentido sobre o resultado dos dados , dizendo que ele errou – ou que o dano foi menor.
O contrário também pode acontecer.Um jogador pode ter muita sorte em fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o chefe final.Essa última batalha precisa ser dramática –então o Mestre deveria tentar fazê-la durar.Para isso,bastaria rolar em segredo a defesa do inimigo e anunciar um resultado maior ou menor que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado – nenhum jogador tem o direito exigir isso. Por outro lado, o Meste sempre deve manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo.

Mestre-Mapas

Sempre durante um jogo o Mestre, querendo ou não, puxa uma folha branca e faz alguns rabisco quase inelegíveis e diz algo como: você está aqui e tem que ir pra cá, mas pra isso tem que atravessar esse pântano. Meio sem entender nada o jogador diz: então eu o atravesso o pântano.

Seria mais prático que o Mestre enquanto cria a sua aventura, que fizesse um mapa bem detalhado de sua cidade ou continente. Alguns minutos e uma folha de papel quadriculado rapidamente vira um mapa bem legível. Isso torna o jogo até mais pratico, e mais “entendível” aos jogadores.

Mestre-Clima.

O Medo do desconhecido deve sempre perseguir os personagens.

O Mestre deve usar um mundo sombrio e perigoso onde não pode ter certeza de nada. Nunca deixe os jogadores terem certeza do que está realmente acontecendo.

Mesmo dentro da sua Escola de Magia ou na sua igreja, ou mesmo nos mais protegidos dos castelos, as pessoas não estão seguras da intriga.

Mentiras acusações e falsidades podem ser muito exploradas pelo Mestre.

Subterfúgios, pactos e contratos podem ser muito bem utilizados para manter a Campanha sempre em tensão.

Criatividade

Uma das diversas formas para você começar a produzir uma boa aventura é buscando primeiramente uma fonte de inspiração. Lavoisier disse: “Na natureza nada se cria, nada se perde, tudo se transforma.” E com as idéias acontece à mesma coisa. Nenhuma delas aparece do nada e vai para o nada. Todas podem ser aproveitadas, aperfeiçoadas e transformadas em outra coisa.

Basta ler livros, jornais, assistir filmes, navegar pela internet, enfim, buscar informações e no final transformá-las em uma idéia para a trama da sua aventura. Outro meio para se conseguir estas informações, é arejar a cabeça, estar descansado e tentar aproveitar de qualquer modo as coisas que ocorrem na sua vida diariamente.

Para o desfecho final da aventura, pense em algo grandioso, misterioso, gratificante, que agrade e que surpreenda a todos. (É apropriado utilizar as fontes de inspiração citadas no parágrafo acima, caso sua criatividade falhe nesse momento).

Lembrando também, que é muito proveitoso relacionar o objetivo de cada um dos capítulos com o desfecho final da historia, para que todos estes tenham uma razão. Ao tecer esta relação, com certeza várias idéias irão surgir para que você continue com esta linha principal que se segue a aventura.

Por fim, você terá tudo pronto até mesmo para mestrar de improviso, pois se você sabe o final da história pode ir mestrando, ou enrolando, sem ter que mexer no futuro depois, evitando que os jogadores indaguem erros de história e tempo.

É essencial ter um jogo versátil, que não apenas siga a linha principal da aventura, mas que saia um pouco dela, para que assim possa ser retomada depois.

Os jogadores podem ficar interessados de ver que, aquela suposta missão que estavam fazendo e tinha acabado,na verdade era apenas um prelúdio de algo muito maior, que se relaciona com eles após um outro dever.

Além disso,encaixar sub-missões e tramas paralelas ajuda a evitar que a aventura se torne monótona ou previsível.
O ato de se colocar no lugar dos jogadores ainda evita um outro problema que é um tanto comum com alguns mestres:o fato do mestre se empolgar tanto com a trama e com os NPCs que acaba relegando os jogadores a mero papel decorativo no cenário,ou como telespectadores de uma história que se desenvolve e que em quase nada podem influenciar.

O mestre deve ao criar cenas de batalhas épicas lembrar de incluir os jogadores para fazer algo importante ou pelo menos útil,afinal qual jogador gosta de ficar vendo os NPCs fazerem todo o trabalho?

Para ressaltar a teoria de obter inspiração através de um meio de comunicação iremos citar um exemplo. Você está vagando pela internet e acaba lendo um documentário sobre uma mulher que seqüestrava crianças. A partir dessa idéia central você pode fazer sua aventura. Basta se perguntar “Porque a mulher seqüestrava crianças?”, “Quem era ela?”, “Como escolhia suas vítimas seqüestradas?”, “O que ela pretendia com isso?”.

E nem é preciso terminar de ler o documentário que você já pode criar suas respostas e colocar os jogadores para descobri-las através de uma aventura com todas as dicas citadas nos parágrafos acima.

OS ELEMENTOS DA AVENTURA

Vamos começar pelos elementos que a aventura contém... Uma partida de RPG é sempre uma história sendo contada por um grupo de amigos à volta de uma mesa. Para que seja divertido, a história deve ter alguns elementos. Quando você vê um filme ou lê um livro, o que ele precisa ter para ser divertido? A resposta vai depender do gosto de cada um. Talvez um pouco de ação, um pouco de romance; cenas perigosas, drama, etc. Quando se procura no dicionário pela palavra 'aventura', termo tão conhecido por nós RPGistas, acha-se várias definições. Se você parar para pensar, isso não é adequado? As aventuras mais legais que você jogou provavelmente tinham um pouco de cada elemento já citado, não é? Bem, mesmo que a resposta seja não, o objetivo desta matéria é dar algumas dicas de como elaborar uma história interessante, adaptando-se aos gostos mais variados.

ESTILO

Existem muitos estilos de história. Antes de criar a sua aventura, tente imaginar em que estilo ela se enquadra: é uma Aventura cheia de ação? É um Drama, com emoções fortes? É um Suspense, recheado de sustos? Um Romance talvez? É claro que cada estilo tem características diferentes, mas apenas pensando em que estilo a sua aventura se enquadra ela já estará tomando uma direção. Mas no RPG não há dificuldade alguma nisso. Geralmente cada sistema já está voltado para certos estilos: o D&D é Aventura, Vampiro é Drama/Terror, Trevas é voltado para o Suspense/ Terror, e por aí vai. Você vai precisar pensar no estilo em uma ocasião: quando quiser fugir dos padrões normais.

TENSÃO E RELAXAMENTO


Lembre-se sempre desse esquema simples: Tensão e Relaxamento. São as divisões mais básicas de uma história. Os momentos de Tensão são aqueles em que as cenas decisivas acontecem, como nos combates, no momento das escolhas importantes, etc. A tensão é o que faz os jogadores estarem muito ativos jogando, é o que os mantém acordados. Os momentos de Relaxamento são como a manutenção da aventura, são os momentos que levam até a Tensão.

Sem o relaxamento, não há a tensão. É ele que faz o contraste. Imagine isto: a aventura começa quando um jovem aventureiro chega a uma grande cidade, em um mundo de fantasia medieval. Entrando na cidade, ele resolve comprar os itens de que necessita e não tinha em sua cidade natal, como armas de qualidade e uma armadura (Relaxamento). Quando ele está saindo de uma loja, um grupo de assaltantes tenta roubar seu ouro. Depois de uma discussão, ele desembainha sua espada e luta contra os ladrões (Tensão). Vencendo a luta, os ladrões fogem, e ele resolve ir para a taverna beber algo ou conseguir um quarto para dormir (Relaxamento).

Tensão e Relaxamento dizem respeito principalmente aos sentimentos dos jogadores (e do Narrador) durante cada cena da aventura. O segredo está em intercalar esses dois tipos de cenas, para que a aventura não fique monótona e faça os jogadores caírem no sono.



VEROSSIMILHANÇA

Agora um pequeno parêntese pra gente discutir uma coisa muito importante: o que é verossimilhança? Essa é uma parte essencial em qualquer aventura, campanha, filme, livro... enfim, em qualquer história que seja contada. Verossimilhante é, basicamente, aquilo que é 'semelhante à realidade', ou seja, aquilo que pode passar como real. Mas o truque aqui está em entender que não é só o que tem a ver com a realidade, mas o que tem a ver com a realidade da história que está sendo contada.

DIVISIÕES DA HISTÓRIA

Outro recurso que você pode usar, tendo em mente tudo que já foi dito, são as divisões da história em capítulos, como em um livro: Prefácio, Enredo, Clímax e Prólogo.

Prefácio:
é o que acontece antes da aventura propriamente dita. São os acontecimentos que levam à história. É quando os aventureiros se conhecem na taverna, é quando um corpo de uma pessoa famosa é encontrado em um beco escuro, é quando os anciões convocam os vampiros para uma missão... isso tudo para levar ao 'recheio' principal. É a hora de 'esquentar os motores', entrar no clima do que será jogado. São momentos cruciais, pois se os jogadores não levam a aventura a sério no início, ela não será jogada com seriedade em nenhum outro momento.

Enredo:
são os encontros e acontecimentos planejados durante a história. É a parte do meio, onde os jogadores fazem suas escolhas e combates, onde outras pistas são descobertas... quando tudo já está em andamento, mas ainda não está resolvido. É a maior parte da aventura.

Clímax:
o encontro final. Onde todo mistério é explicado, onde o Dragão mais poderoso é enfrentado, onde a história termina. Se aqui as coisas não correm bem, tudo que aconteceu antes não faz sentido. Este é o maior momento de Tensão, onde os jogadores enfrentam o risco de que tudo que fizeram até então pode ser perdido por um azar nos dados, onde eles ficam esperando pelo sucesso.

Prólogo:
esta parte não é obrigatória. São os momentos logo depois do principal ter acontecido. É um momento de Relaxamento para saborear o sucesso. É a ida para casa depois de derrotar o dragão, é voltar para a normalidade. É quando a aventura acaba. Aqui podem ser colocados 'ganchos' que são preparações para as próximas aventuras, como quando o demônio que foi caçado toda a aventura para evitar que ele possuísse uma vítima inocente é exorcizado, mas esvai-se em fumaça gritando 'eu voltarei!!!

[ARTIGO] A arte de Mestrar

http://www.4shared.com/dir/7098522/cbed9fd6/sharing.html
Esta matéria já foi atualizado através de um artigo muito melhor elaborado,basta conferir

terça 19 maio 2009 18:34 , em DICAS PARA MESTRES


RPG E MUSICA ???

SIM A MUSICA TEM GRANDE FORÇA SOBRE OS JOGOS ON LINE OU NÃO!

Tornando a Música uma Parte Ativa do seu RPG

1. Músicas Ativam Memórias

Se um NPC ou lugar sempre tiver de acompanhamento a mesma canção ou estilo de música, os PCs logo associarão um com o outro e isso ajuda a cria uma imersão maior no cenário.

Por exemplo:

  • Tocar música irlandesa toda vez que os PCs estiverem em uma estalagem ou pub definitivamente vai fazê-los lembrar do lugar.
  • Eventos freqüentemente usam músicas específicas. Como seria o Carnaval, o Mardi Grãs ou um grande desfile sem os sons adequados?
  • Tocar música solene e refinada pode realçar o poder de uma figura autoritária.

    Tome cuidado eu você pode se queimar ao tocar uma trilha sonora cedo demais, permitindo que os jogadores tenham mais tempo para se preparar do que você planejava. De forma contrária, você pode usar a trilha sonora do vilão para criar suspense ao tocá-la quando o grupo estiver em uma situação difícil. (N.T.: Alguém pensou em “Imperial March”?)


    2. Escolha o Sistema Certo


    Ter que parar para trocar CDs no meio de uma seqüência tensa da batalha pode estragar o efeito que você está tentando criar. É crucial, portanto, conhecer a música que você utilizará, ou mais especificamente, conhecer seu equipamento.

    Se você tiver acesso a um computador durante seu jogo, esse é um meio excelente de administrar suas músicas. Existem vários programas diferentes disponíveis que lhe permitem criar e categorizar listas de músicas.

    Tocadores de MP3 são outra ótima pedida, pois oferecem portabilidade e memória estendida que devem minimizar o fator distração. Alguns também oferecem as mesmas possibilidades de organização por categorias que você encontra nos programas de computador.

    Criar seus próprios CDs com um gravador permite que você selecione as músicas exatas que você quer.

    Um controle remoto para seu som estéreo é também uma boa opção se você estiver familiarizado a ponto de usá-lo sem ter que olhar pra ele. As mudanças repentinas possibilitam ótimos momentos.

    Um aparelho de som portátil não fornece a mesma qualidade sonora que um estéreo completo, mas compensa pela facilidade de uso.


    3. Use Músicas-Tema para os PCs


    Muitos heróis de filmes de ação têm músicas-tema. Um acréscimo talvez cafona, mas divertido ao jogo seria cada PC ter sua própria música. Ela pode ser escolhida:
  • Pelo mestre
  • Pelo jogador
  • Pelos outros jogadores no grupo

    Se você quer levar a idéia mais adiante, o personagem pode receber um bônus em todas as rolagens feitas enquanto sua música-tema estiver tocando. Se você utilizar esta regra, sugiro que você coloque todas as músicas dos PCs no aleatório, talvez com o resto da música para a sessão. Desta maneira, os jogadores não poderão “enrolar” até o momento que sabem que suas músicas tocarão antes de fazer qualquer coisa.


    4. Use o Botão do Volume


    Se você quer que a música crie um pano de fundo para a cena, ela deve ser tocada baixinho.

    De forma inversa, você pode aumentar drasticamente a intensidade de um combate ao aumentar o volume de uma música rápida.

    Se você está mestrando uma cena em uma danceteria ou festa, pode ajudar a transmitir o clima se você colocar a música alto o suficiente para que os jogadores tenham realmente que gritar para serem ouvidos. Talvez não seja a escolha mais popular entre seus vizinhos, mas se você puder usar, vai funcionar bem.

    Quando lidar com o volume, sempre lembre: o volume do jogo será sempre um tom acima do que o volume da música.


    5. Seja Organizado


    Essas dicas sobre organização são para serem utilizadas antes e durante a sessão:
  • Invista em um porta-CDs que você sempre manterá junto com seu material de jogo para não esquecê-lo.
  • Designe um jogador para mudar a música em momentos apropriados para que você não tenha que fazê-lo. (Até melhor se ele estiver interpretando um personagem bardo.)
  • Categorize suas músicas:
    * Isso pode ser feito em um computador ou tocador de MP3, através do programa apropriado.
    * Se você estiver usando CDs feitos em casa, eles podem ser etiquetados.
    * Se você estiver usando CDs comprados, é uma boa idéia fazer uma lista das faixas e para o quê elas são apropriadas.
    * Estéreos com capacidade para vários CDs são beneficiados por uma lista de disco e número das faixas.
    * Categorias sugeridas são: combate, viagem, sinistro, estalagem/taverna, realeza e, é claro, existem muitas mais dependendo do seu estilo, gênero e cenário de campanha.
  • Se você gravar seus próprios CDs, compre CDs, capas ou caixas coloridas. Use vermelho para combate, verde para viagem, azul para aventuras no mar, etc.
  • Escreva títulos de CDs específicos ou números das faixas em lembretes amarelos e cole-os no seu módulo ou em suas anotações como referência fácil no jogo.


    6. Seja Sensível ao Grupo


    É totalmente possível que a balada emocionante que você queria que ajudasse a enfatizar um momento dramático lembre um dos jogadores de sua ex-namorada. (N.T.: Oops... Foi mal... Ho-tário!) Uma boa maneira de evitar problemas como esse é fazer uma pesquisa com seus jogadores depois de cada sessão em que você usar músicas. (Um tempinho depois do jogo é sempre uma boa idéia, de qualquer forma.)

    Também vale a pena ficar de olho nas reações dos seus jogadores quando mudanças na música ocorrerem. Assim, você saberá bem mais sobre o clima que está realmente sendo criado pela sua seleção de músicas, independente de suas intenções.




Dicas dos Leitores da Semana

1. Acelerando a Preparação da Sessão


De: Ed K.

Como mestre e jogador com uns dezoito anos de experiência, aprendi algumas maneiras de acelerar o processo de preparar a sua próxima sessão de jogo. Eu provavelmente poderia escrever um livro inteiro sobre isso (N.T.: Então, do it!), mas me limitarei a alguns pontos que acho que são mais úteis.
  • Conheça a Sua Trama
    Esta dica pode parecer um pouco óbvia, mas o que significa é se concentrar em sua trama e nos temas de que ela trata. Uma grande parte do tempo que gasto criando sessões não tem anda a ver com desenhar mapas e detalhar monstros/tesouros/NPCs. Ao invés disso, passo a maior parte do tempo tentando desenvolver a trama como deve se desenrolar durante a sessão. Se você tentar ser fiel ao espírito do passado, trabalhar na campanha e manter tudo coeso, esta parte do processo vai ser bem mais rápida.
  • Conheça Seus Jogadores
    Aqui, quero dizer sobre o quê seus jogadores querem. Não gaste seu tempo pensando em um gancho complexo que os levará a uma aventura de assassino desconhecido que você quer mestrar quando você sabe que eles querem mesmo é sair quebrando e arrebentando tudo pela frente.
  • Conheça Seu Tempo
    Não tente mais do que você pode agüentar. Detalhar o esconderijo secreto do Doutor Destructo desde as cenas holográficas de deserto no primeiro andar até o vulcão ativo que domina o abismo no 98º andar seria ótimo, mas você precisa dormir às vezes. Faça direito, mas seja razoável. Não abocanhe mais do que você pode mastigar.
  • Conheça Seu Engenheiro (N.T.: Cartógrafo Utópico? Esperando 3 de 4.)
    Quando você se sentar para mapear uma masmorra ou um castelo ou o que for, pense como se você fosse o cara que construiu aquilo ali. Se é o palácio antigo de um rei-guerreiro, esqueça o labirinto, os laboratórios e a sala de invocação. Ele não precisava deles. Ele precisava de quartéis para suas tropas, um arsenal e talvez algumas câmaras de tortura. Não caia no hábito de criar certas características estereotipadas de aventura só porque elas são o padrão. Se você não precisar de algo, não perca seu tempo pensando naquilo.
  • Conheça Seus NPCs
    Pense com antecedência sobre quem seus NPCs serão. Se você precisar de seguranças para capturar seu agente especial enquanto ele tenta entrar furtivamente na embaixada russa, não perca seu tempo criando as estatísticas e o equipamento deles se você já tem as estatísticas e equipamentos dos policias que perseguiram seus heróis na última sessão. Apenas brinque um pouco com os números e mude a personalidade para adequar-se às suas novas necessidades.
    Não estou dizendo para ser preguiçoso, mas você realmente tem coisas mais importantes a fazer do que se preocupar sobre o valor de Inteligência do vendedor de cachorro-quente. (N.T.: Cachorro-quente.... meu aperitivo de festas predileto... Uns oito ou nove, sempre que eu tenho oportunidade. Não sei porquê, lembre-me de uma coisa que odeio: aquela propaganda idiota da Coca-Cola... odeio aquelas mãozinhas vermelhas, aquele coração bizonho do final... Porqueria....)
  • Deixe Seus Jogadores Ajudarem
    Se você não tem tempo para desenhar mapas e criar fichas de estatísticas para NPCs, deixe que eles o façam por você. Não confie a eles qualquer coisa importante para sua trama, é claro, mas deixe que eles preencham um pouco o cenário. Se você deixar um amigo mapear uma simples taverna uma semana, ele provavelmente não a reconhecerá alguns meses depois, quando você a nomear e enchê-la de pessoas e mobília. No mesmo caminho, deixe que ele cuide das estatísticas daquele vendedor de cachorro-quente, se isso realmente significa tanto pra você. (N.T.: Talvez o Rafael Queiroga ou o Domingos se divertissem fazendo isso... o Adriano (Mágico) também... eu, particularmente, prefiro inventar histórias.) Quem liga se ele sabe a força do cara? Eles não vão bater nele mesmo (eu acho).


    2. Introduzindo o RPG a Novos Jogadores


    De: Marty R. [Em resposta às Dicas para Sessões Introdutórias: http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=3742 ]

    A idéia de usar uma sessão de jogo-solo introdutória é uma maneira excelente de fazer com que novos jogadores inexperientes comecem a interpretar. Um problema que Brian E. encontrou, isto é, o primeiro jogador não tomar a iniciativa, poderia ter sido evitado se ele tivesse algo para dar àquele jogador antes da primeira sessão, algo que descreve-se RPGs em geral (como classes de PC, habilidades básicas, perícias, jogabilidade, combate, etc.) sem entrar em muitos detalhes como um certo “livro do jogador”.

    Comecei jogando o “Basic D&D” em 1979. Não sei há quanto tempo você tem jogado RPGs, então me desculpe se você já conhece as seguinte informações. O “Basic D&D” consistia de um caixa de jogo com dados, um livro de regras e um módulo básico e foi seguido por uma caixa com livros de regras avançadas. Que foi sucedido alguns anos mais tarde por uma outra caixa com um livro do jogador, um livro do mestre, uma aventura básica e dados. Eu peguei duas cópias da segunda versão só por causa dos dados. Rapidamente, passei a jogar AD&D e tenho usado os livros de regras para introduzir o RPG a novos jogadores.

    É eficiente em duas coisas:
  • Novos jogadores em potencial têm uma idéia sobre o que irá acontecer e quais opções eles têm em relação a classe de personagem e outros aspectos do RPG. Esses jogadores vão à mesa com uma idéia geral de que tipos de personagem gostariam de interpretar e fazem menos perguntas.
  • Existe toda espécie de pessoas que expressa interesse em, ou curiosidade sobre, RPG. Essas pessoas podem se tornar bons jogadores que mostram interesse, ou não, de acordo com sua personalidade. Essas que se tornarão “alheias” geralmente têm sua curiosidade satisfeita por uma rápida lida e não causam os problemas associados com um pouco de interesse.

    O problema que encontrei neste método é que o livro de regras em questão tem informações demais para uma introdução ideal. Geralmente, eu digo “Ignore as informações sobre magias, especialmente se você não for interpretar um usuário da magia.” Eles vão jogar sob as regras de AD&D, e não D&D, no meu jogo e se conhecer além da conta o sistema de magias do conjunto básico seria confuso demais.

    Uma dia, se alguém não me socar até a morte, eu escreverei um livro de regras básicas sobre RPG que explicará algumas das diferenças entre sistemas que podem ser usados para introduzir o RPG a novos jogadores em potencial.

    3. Nomeando Ruas


    De: Neil F.

    Se os PCs estiverem perambulando pela cidade e você repentinamente precisar saber o nome de uma rua, não há mal nenhum em nomeá-la em homenagem a um monarca ou uma celebridade. (N.T.: Essa foi uma longa dica.)

    4. Use Perícias Obscuras dos PCs para Criar Aventuras


    De: Daniel B.

    Descobri que perícias obscuras e freqüentemente subtilizadas são ótimas sementes para aventuras e gostaria de saber se alguém já sugeriu isso antes.

    Por exemplo, estava mestrando um jogo de WHFRP (N.T.: WarHammer Fantasy RolePlay.) e um dos meus personagens tinha “conhecimento (pergaminhos)” como uma perícia, então tentei imaginar uma situação onde essa seria uma perícia realmente útil e determinei que os PCs precisariam reunir informações sobre um artefato arcano e que haveriam vários textos conflitantes ou errôneos. Dali, eu apenas extrapolei o processo de encontrar os textos, analisá-los e então reagir de acordo.

    Outra perícia parecida seria heráldica (N.T.: Traduzi outro dia um artigo sobre um brasão... Brasão de Sérvia e Montenegro, na Wikipédia. Divertido e divertido. Interessante e interessante. I’m wierd...) (talvez falsificar um brasão e se passar por um nobre ou investigar uma chegada recente suspeita na corte). Sugiro olhar algumas das perícias estranhas ou obscuras que seus PCs tenham.


    5. Substituto Barato às Miniaturas


    De: John S.

    Tendo pouco tempo disponível, nunca consigo pintar as miniaturas. Pra minha sorte, encontrei o substituto perfeito para miniaturas durante uma visita recente ao Wal-Mart. No corredor para festas infantis, eu cruzei com um produto interessante de uma companhia chamada “Learning Playground”. Eles produzem pacotes de tijolinhos brancos de plástico de 2,5 cm x 2,5 cm que têm números e letras pintadas neles, o que significa que eles têm o tamanho perfeito para uma miniatura. Cada pacote contém 88 (!) tijolinhos, mais do que o necessário para qualquer mestre e eles vendem por $ 3,97. Os tijolinhos de letras pretas são bem resistentes. Eles vêem em pacotes re-seláveis e em três tipos – Letras Maiúsculas, Letras Minúsculas e Números.


    6. Fonte para Nomes dos NPCs


    De: John S.

    Embora algumas pessoas podem achar que é mórbido, gosto de pegar os nomes para meus NPCs do obituário do jornal local. Encontro um monte de nomes interessantes, especialmente quando os altero um pouco para a campanha. Também não hesito e misturar e combinar nomes. Às vezes, pego nomes de vários obituários diferentes e junto tudo em um só, usando o segundo nome como primeiro nome e colocando um sufixo élfico ou um sobrenome anão. Alguns exemplos recentes: Orpha Kanish, Ihoko Brailler, Darby Neuhaus, Athalene Blymire, Lynialis Reighard.

 

terça 19 maio 2009 17:57 , em MUSICA E JOGOS DE RPG


Como jogar RPG de modo facil e barato em regras simples!!!

Modo facil de se jogar

É muito fácil jogar RPG, ao contrário do que alguns podem pensar. E para ajudar você a começar a jogar, a REDERPG criou esta seção, onde qualquer um poderá dar os primeiros passos nos mundos de fantasia do RPG de maneira simples e fácil.

Se você ainda não sabe jogar e quer aprender, não precisa mais ficar esperando o seu irmão ou primo mais velho te ensinar: basta seguir em frente e continuar lendo!


Para aquele que já joga RPG, mas não tem tempo ou paciência para ensinar, ou está tendo dificuldade em ensinar o nosso hobby a um grupo de amigos que nunca jogou, a Primeiros Passos é a ferramenta perfeita para te ajudar nessa tarefa.

E se você ainda nem entendeu direito o que é esse tal de RPG, dê uma lida no artigo anterior para você compreender as noções básicas.


Cenário e Sistema

Todo jogo de RPG possui um cenário e um sistema de jogo. O cenário é o universo ou o mundo onde se passa a aventura. Por exemplo, em O Senhor dos Anéis, o cenário é a Terra Média; em Matrix, é um futuro sombrio do nosso planeta; e em O Último Samurai, é o Japão do século XIX, na época da Restauração Meiji.

A aventura inicial a seguir se passará num cenário especialmente criado para a Primeiros Passos, chamado Aventureiros de Dorten-Zyl (que será mostrado aos poucos, nessa coluna), mas ela pode ser jogada em qualquer outro mundo de fantasia medieval de sua escolha. Escolhemos o gênero fantasia medieval, por ser o mais comum em jogos de RPG, mas existem cenários de terror, ficção científica, anime/mangá e muitos outros gêneros.

Sistema de jogo é o conjunto de regras de uma partida de RPG. Existem em português alguns bons sistemas de RPG, mas para ajudar você, escolhemos um bem simples, chamado RPGQuest. Ele é da Daemon Editora (www.daemon.com.br), e é vendido em bancas de jornal, vindo com belas miniaturas de papel. Aqui apresentaremos apenas a parte RPG do RPGQuest (www.daemon.com.br/rpgquest), mas fica a dica desse excelente produto, que é tanto RPG, quanto jogo de tabuleiro.


Material Necessário

Para jogar RPG utilizando o sistema RPGQuest, você precisará de pelo menos dois dados comuns de 6 faces (chamados no RPG de “d6”), que podem ser comprados em qualquer papelaria ou “emprestados” de algum outro jogo. Esses dados ainda poderão ser usados (jogando-se apenas um) para gerarem números de 1 a 3 (resultados 1 ou 2 = 1; resultados 3 ou 4 = 2; e resultados 5 ou 6 = 3), o que é chamado de d3. E também números 1 e 2 (resultados 1, 2 ou 3 = 1; e resultados 4, 5 ou 6 = 2), o que é chamado de d2.

E também lápis, borracha e folhas de papel.

A representação das capacidades e habilidades de um personagem é descrita numa folha específica que vem nos livros de RPG, chamada de Ficha de Personagem. Para facilitar o seu início, preparamos quatro personagens com suas respectivas fichas de personagem já prontas, junto com uma aventura introdutória, bastando apenas fazer o download – que é gratuito – e imprimir. O link para baixar o material está no final deste artigo. Para fazer o download é necessário fazer o login no nosso portal, o que é super rápido. Com isso você terá acesso a esse e a todos os materiais de download gratuito na REDERPG, além de poder participar do fórum, onde suas dúvidas podem ser rapidamente respondidas.


Princípios do Sistema

Em uma partida de RPG, todo o desenvolvimento da história é descrito ou interpretado pelo Mestre e pelos jogadores, seja narrando ou fazendo o papel dos personagens. Sempre que acontece uma situação em que a descrição ou interpretação não podem resolver (por exemplo, saber se um ataque acertou ou não o seu alvo), ou caso o Mestre solicite, joga-se os dados para resolvê-la.

No sistema RPGQuest, isso é feito jogando-se dois dados de 6 faces (que sempre representaremos como 2d6) e somando-se o resultado dos dados aos bônus relevantes. Essas jogadas com os dados são chamadas de testes. Mas que bônus seriam esses usados nos testes? Esses bônus representam as capacidades, habilidades ou os conhecimentos do seu personagem. Tudo isso está anotado na ficha de cada personagem. Para você entender melhor, vamos ver a seguir a ficha de um personagem em RPGQuest.


Ivain, paladino humano

FR +3
CON +2
DEX +0
AGI +2
INT +0
WILL +1
PER +0
CAR +2

Ataques:
Espada Montante (+2) dano: 1d6+4
Adaga (+2) dano: 1d3+3

PV: 16
Dano recebido: ____
Defesa: 9
Deslocamento Básico: 9 m
Habilidades Especiais:
- Cura pelas Mãos (cura 1d3 PV, 1x/dia)

Perícias:
Cura +1
Escalar +2
Montaria +2
Ratreio +2
Religião +2

Atributos
Os atributos são as capacidades inatas de um personagem. Eventualmente é necessário algum teste usando um dos atributos. Neste caso, soma-se o bônus do atributo ao resultado dos dados. São oito atributos (entre parênteses suas abreviaturas):

Força (FR): Indica o quanto de dano o personagem é capaz de infligir, sua força física.

Constituição (CON): Indica a vitalidade do personagem, o quanto ele é resistente.

Destreza (DEX): Indica a acuidade, a mira e precisão do personagem.

Agilidade (AGI): Indica a capacidade de se desviar, de mover seu próprio corpo.

Inteligência (INT): Indica a capacidade de aprendizado, o intelecto do personagem.

Força de Vontade (WILL): Indica a resistência mental, o quanto o personagem é determinado.

Percepção (PER): Indica a capacidade perceptiva, o quanto os sentidos dele conseguem perceber.

Carisma (CAR): Indica a capacidade de influenciar outras pessoas do personagem e sua sorte.


Ataques

Mostra as armas que o personagem usa, o bônus para atacar que é somado ao resultado da jogada de 2d6 quando se realiza um ataque com elas e o dano que cada arma pode infligir.


Pontos de Vida

Abreviados como PV, indica o quanto de dano o personagem é capaz de suportar.


Dano Recebido

Nesse espaço o jogador anota o dano que o personagem recebeu dos inimigos.


Defesa

Representa o total da Defesa do personagem. Esse é o número que os adversários precisam igualar ou superar ao atacarem o personagem para poder acertá-lo.


Deslocamento Básico

Indica o quanto o personagem pode normalmente se movimentar no espaço de tempo equivalente a uma rodada de combate e ainda se defender.


Habilidades Especiais

Conforme o nome sugere, habilidades especiais são poderes ou capacidades excepcionais que o personagem possui.


Perícias

São os conhecimentos que o personagem possui em diversas áreas. Existem diversas situações de jogo onde um personagem usa uma determinada perícia ao invés de um atributo. Nesses casos, o bônus somado no teste é o da perícia usada.


Jogando os Dados

As cenas onde acontecem mais testes em uma partida de RPG são as situações de combate.

Uma cena de combate é dividida em rodadas. Cada rodada consiste em aproximadamente 10 segundos no tempo dos personagens (no tempo real de jogo leva alguns minutos). É o tempo necessário para cada personagem realizar uma ação e se defender ou então correr o dobro de seu Deslocamento Básico e não se defender (a Defesa se torna 7 na rodada em que o personagem apenas corre).

Uma ação é qualquer coisa que um personagem pode fazer em 10 segundos. Por exemplo: atacar (podendo antes se mover até 3 metros), abrir uma porta ou alçapão, mover até o seu Deslocamento Básico, beber uma poção, fazer uma Magia ou Ritual (que dure uma rodada), levantar-se do chão, etc.

Uma rodada de combate funciona assim:

1) Ordem de Jogada: Os personagens dos jogadores agem primeiro, começando de quem está à esquerda do Mestre. Depois o Mestre, que joga por último, fará na sua vez as ações de todos os monstros e personagens controlados por ele (os PdMs).

2) Realização da Ação: Cada jogador, na sua vez de jogar, realiza a ação de seu personagem. Se for um ataque, ele realiza um teste jogando 2d6 + o bônus de ataque com a arma contra a Defesa do inimigo. Se o total do teste for igual ou maior que a Defesa do inimigo, o ataque acertou e causou dano.

3) Dano: Imediatamente após cada ataque bem sucedido, o jogador verifica o dano que causou no inimigo. Joga-se o dano indicado da arma do personagem e anota-se quanto o inimigo recebeu (cada jogador anota na ficha o dano que seu personagem recebeu e o Mestre anota o dos monstros e PdMs). Após todo mundo agir, se ainda houver inimigos, uma nova rodada de combate será feita, usando-se sempre o mesmo procedimento, até que todos os inimigos sejam neutralizados.

Além de ações de ataque, um personagem pode precisar fazer alguma outra ação, seja durante uma cena de combate ou no decorrer do jogo. São os testes de perícias ou de atributos.
Existem dois tipos de testes: os resistidos e os simples. Os testes resistidos são feitos contra outro personagem ou monstro. Por exemplo, uma queda de braço. Cada um joga 2d6 + bônus relevantes (da perícia ou atributo envolvido) e aquele que obtiver o maior total vence a disputa. No caso de empate, o Mestre pode solicitar um novo teste.
Os teste simples são feitos contra uma certa Dificuldade, que representa o quão difícil é o teste. Também é verificado jogando-se 2d6 + bônus relevante (da perícia ou atributo envolvido). Se o total for igual ou maior que a Dificuldade, o teste terá sido bem sucedido. A seguir cada valor de acordo com a Dificuldade da ação, que é indicada ou definida pelo Mestre:

4 Muito Fácil
6 Fácil
8 Normal
10 Difícil
12 Muito Difícil

Por fim, uma última regra: acerto crítico e falha crítica. Sempre que o resultado nos dados de um teste (2d6) for “12”, ocorre um acerto crítico. O personagem será bem sucedido, mesmo se o total for inferior a Defesa ou Dificuldade. Se for um ataque, ele causa ainda 1d3 de pontos de dano extra.

Por outro lado, se o resultado for um “2”, ocorre uma falha crítica, e o personagem falha, mesmo se o total for superior a Defesa ou Dificuldade.


Morrendo

Se um personagem tiver seus Pontos de Vida zerados (se receber uma quantidade de dano igual aos seus Pontos de Vida), ele cai inconsciente. Se ele ficar com menos de 0 PV, além de inconsciente, ele continuará sangrando e recebendo 1 de dano por rodada, até chegar a -10 de dano, quando então morrerá.

Qualquer tipo de cura evitará a morte por sangramento, seja por magia, habilidades especiais como Cura pelas Mãos, ou pelo uso da perícia Cura (Dificuldade 8).

No caso de um personagem receber uma quantidade de dano que iguale ou ultrapasse a -10, ele automaticamente morre.


Começando a Jogar
Como funciona exatamente uma partida de RPG você verá na aventura inicial que disponibilizamos no link abaixo para download gratuito, junto com as fichas de personagens prontos e este artigo com as regras básicas. Na aventura se aprenderá passo a passo a jogar este fabuloso jogo.

FAÇA SEU DOWNLOAD AQUI:
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=19&lid=339

No mês que vem, você aprenderá a criar seu próprio personagem e teremos mais uma pequena aventura, dando continuidade aos acontecimentos desta primeira que foi disponibilizada acima.

Até lá!

terça 19 maio 2009 17:30 , em RPG DE MESA


AFINAL DE CONTAS, O QUE É ESSE RPG ??????

O RPG, ou Roleplaying Game, deve ser traduzido ao pé da letra como "jogo de representação". O jogo surgiu em meados da década de 70 nos Estados Unidos e consiste basicamente em se contar boas histórias com um grupo de Jogadores (que varia, em média, de 3 a 7 participantes) mais o Mestre

O Mestre faz o papel de narrador da história e os outros jogadores, o dos protagonistas. Ele indica uma missão a cumprir, um segredo a desvendar, descreve os cenários e representa os personagens secundários. Em geral, tudo fica no plano da imaginação (a exceção é o Live Action, onde as pessoas se fantasiam como os personagens e os representam como num teatro interativo), as cenas e lutas são descritas, não vividas.

O Mestre expõe o ambiente e pergunta aos jogadores o que eles querem fazer. E estes dizem cada ato que será executado e, através do bom senso e das regras, chega-se à ação final.

Imagine a seguinte cena - duas crianças brincam na sala de um apartamento, com mãos vazias, sem "brigarem" realmente e com a imaginação solta:

- Eu matei você com a minha super arma ultrapoderosa laser !
- Não! Porque eu tenho um superpoderoso escudo anti - arma-laser! E você morreu, porque o meu escudo refletiu seu raio!
- Mentiroso, não existe escudo anti-laser !
- E nem laser, seu bobão!

Agora, imagine esta confusão com um bando de marmanjos ao redor de uma mesa numa sala de visitas qualquer. Pode imaginar a confusão?

A idéia de contar uma história interativa exige certo cuidado e preparo. Para evitar problemas como o descrito acima, no RPG existem regras. E o Mestre, além de fazer o papel de narrador da história, também é o juiz. Todos os jogadores possuem uma ficha com a descrição exata de seu personagem.

Em resolução ao problema acima: o jogador deve ter anotado em seu equipamento o que ele carrega consigo. Se no mundo de jogo existe a tal super arma e o super escudo, o jogador pode possuir um, se tiver comprado, emprestado ou roubado. Haveria um teste para ver se um consegue acertar o outro e se o ricochete acerta o primeiro. Mas o Mestre pode ignorar isso se quiser, ele dita as regras finais, se for para deixar a história interessante.

Em geral, as jogadas são definidas por dados (que variam de 6 até 20 faces), mas a palavra do Mestre é a palavra final. Ele é como um deus no universo de RPG: cria o mundo (a ambientação, descreve os locais para os personagens), dita as regras, pode providenciar milagres ( e salvar a vida de um personagem descuidado), etc. e tal.

Ele pode matar um personagem para deixar a história mais intrigante, ou esta pode ser construída em torno da busca por uma mágica poção de ressurreição, que pode dar dinheiro, fama e , é claro, ressuscitar o personagem que morreu na última sessão de jogo (-Ah, então foi por isso que você deixou meu personagem morrer?).

A graça do jogo consiste no fato de se poder representar personagens que não tenham a ver com a personalidade do jogador que o controla. É um desafio para um jogador, que pode enxergar muito bem e escolher representar um cego. Para isso que o sistema de regras existe, possibilitando afirmar como o personagem se comportaria sendo cego, qual a chance dele acertar um golpe só se baseando em seus outros sentidos, etc.

O jogo pode durar uma tarde. Um mês. Anos. Pode se contar uma saga heróica com os mesmos personagens em várias histórias diferentes, com missões diferentes, e os personagens vão se desenvolvendo, indo para missões ainda mais difíceis, alguns morrem no caminho e surgem outros (afinal, o personagem morre, mas o jogador não. Ele ainda vai querer jogar!). Tudo depende da vontade dos jogadores e do Mestre ( que pode variar também de história para outra).

Intriga, humor, aventuras, espionagem, horror, ficção científica. Todos os gêneros servem ao jogo, basta escolher um sistema com regras que possibilitem a execução do estilo da história, juntar os amigos ao redor duma mesa e começar a contar histórias!

terça 19 maio 2009 17:18 , em CONHECENDO O RPG



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